Los Clanes Mercantes

Desde hace menos de una década, las islas más alejadas del Archipiélago y sus costas circundantes son escenario de una nueva amenaza. Se llaman así mismo los Clanes Mercantes ya que parecen relacionarse entre sí como si fueran gremios de mercaderes, pero en el fondo son una brutal fuerza de ocupación y explotación.

Información general
Nombre: Distintos clanes mencionan distintas naciones de procedencia.

Concepto: Autoridades y fuerzas coloniales de naciones de ultramar en competencia.

Localización en el mundo: Fuera del mapa

Alcance
Tamaño: Subcontinente, pero cada clan o par de clanes parece provenir de una nación más pequeña dentro de ese subcontinente.

Población: Hobgoblins 30% (clase dominante), goblins 40%, bugbears 20%, otros 10% (esclavos)

Bases
Edad de la Sociedad: 5= 51-200 años.

Fecha de Fundación: 

Orientación Filosófica
Orientación/Postura: Conquista/Activa

Aspectos de la Orientación: Adquisicion de recursos naturales y mano de obra esclavizada, Conviccion en su propia superioridad cultural.

Aislamiento: El subcontinente de origen está totalmente aislado y no hay contacto bilateral; los clanes están totalmente abiertos entre sí.

Interacción: Aunque los clanes se relacionan entre sí de manera regular (más en conflicto que en cooperación), la interación con las culturas principales del mundo está limitada, principalmente los humanos del Archipiélago y los orcos de Orkhanor, a quienes atacan sistemáticamente, pero ha habido aperturas más cautelosas y de cooperación con los dos fragmentos del imperio dragonborn.

Tecnología e Innovación
Valor Tecnológico: En general la tecnología de los Clanes Mercantes es avanzada, pero varía mucho en áreas específicas. Aunque la calidad de manufactura y materiales es inferior al promedio de las naciones del mundo, sus técnicas les permiten un alto nivel de producción, y están adelante de muchos en cuanto a aplicaciones mundanas de la magia.

Áreas de Énfasis: Fuentes de Energia/Técnicas de Manufactura; Transporte/Comunicación (marítima); Militar (tácticas y magia); Tecnología Miscelánea.

Tasa de Progreso: El progreso en las áreas de énfasis es rápido, pero el resto se está rezagando mucho.

Tasa de Asimilacion: Lento; los goblinoides son orgullosos y se niegan a aceptar que las razas inferiores tengan algo que aportarles.

Tecnología Disponible: Motores con elementales aprisionados que les permiten navegar sin viento; normalización del uso de espíritus esclavizados como mensajeros (oficiales de comunicación); aproximación de una línea de producción especialziada con esclavos como mano de obra, uso de fuerzas de choque especializadas (tienen sus propios grupos de aventureros), chamanes de guerra fáciles de entrenar, ballestas de largo alcance.

Subsistencia y Movilidad
Subsistencia: Sociedad agrícola/industrial, aunque las colonias también se sostienen mediante la rapiña y la piratería.

Movilidad: Sedentarismo con expansión agresiva; el flujo de colonos que refuerzan las colonias parece no tener fin.

Infraestructura Política
Tipo de gobierno: Feudalismo aristocrático.

Gobernante: Cada clan está gobernado por un Tharn y un consejo de jefes de familias principales; un Vitharn es la principal autoridad colonial que rige los asentamientos conquistados y construidos, y solo le responde a su Tharn en la madre patria; algunos jefes representan a sus familias, pero no detentan el mismo poder en las colonias que sus parientes en la madre patria.

Poder: Aunque los Tharn tienen la última palabra, deben atenerse a los Códigos que gobiernan a su Clan. Los Vitharn tienen poder absoluto sobre las colonias; su adherencia a los Códigos depende de la honorabilidad personal de cada Vitharn.

Autoridad: El derecho de conquista rige la relación de los Tharn; su Familia ha demostrado su poder sobre los demás mediante duelos de armas e ingenio. Los Vitharn derivan su autoridad por nombramiento; quien quiera desafiarlos debe llevar el asunto en la madre patria.

Consentimiento: A regañadientes... y más por miedo a las consecuencias de desafiar al poder.

Apoyo Constitucional: Los Códigos evolucionaron de antiguos códigos de honor primitivos. Reglamentan los duelos entre personas y grupos en distintas arenas, y también los castigos para aspirantes que sean vencidos en duelos que ellos mismos iniciaron. Hay mucho menos espacio para ley común que pueda resolverse sin desafíos.

Parentesco
Ascendencia: Patriarcal

Linaje: Omnidireccional; cada persona decide a quíen dejarle nombre y títulos; es responsabilidad de contendientes desafiar al heredero si no están de acuerdo con la decisión del progenitor.

Patron de Herencia: Indivisible; la herencia se transfiere al primogénito en caso de que el progenitor no haya definido al heredero; el heredero puede entonces repartir la herencia o aceptar los desafíos de sus hermanos.

Notas: Los Clanes Mercantes se rigen por lazos de sangre; cada Clan está compuesto de varias familias extendidas, al mando de un jefe de familia, que puede ser hombre o mujer. Los hijos pertenecen a la familia y clan del padre a menos que en su mayoría de edad decidan pertenecer a los de la madre, pero eso es muy poco común. Los matrimonios son arreglados entre los ancianos de cada familia y clan para los hobgoblins, y los hobgoblins deciden el maridaje de sus súbditos bugbears. Los goblins no tienen lealtad familiar propia y se reproducen indiscriminadamente, siendo propiedad de sus jefes de familia hobgoblin.

Economía
Medio de Cambio: Moneda, pero cada clan tiene una familia encargada de la tesorería que extiende cartas de crédito de uso frecuente entre las colonias de distintos clanes.

Tipo de Economía: Control férreo por parte de la familia gobernante de cada clan.

Bases Económicas
Recursos: Ricos; la explotación en las colonias y el comercio (y pillaje) interno y externo les permite a los Clanes acceso y cantidad suficiente de recursos, aunque transportarlos a cada asentamiento puede ser difícil

Explotación: La explotación de recursos es excesiva y un tanto despilfarradora.

Comercio: El comercio de los Clanes con el resto del mundo es mínimo excepto con los imperios dragonborn, dado el colonialismo imperante. Los Clanes comercian entre sí para garantizar la supervivencia de sus colonias. Reciben recursos y manufacturas de la madre patria mediante rutas marinas establecidas, y los Clanes siguen explorando nuevas rutas en el interior continental.

Infraestructura Militar
Poderio: Fuerzas altamente organizadas con equipo estandarizado, aunque en las colonias la disciplina es un poco más laxa debido a la calaña de las milicias coloniales.

Fuerza Principal: Fuerzas permanentes, varias familias dentro de un clan se especializan en formar el ejército de los Clanes en general. La unidad básica de las fuerzas clanares es la escuadra, compuesta por un sargento y teniente al mando de entre 5 y 10 guerreros, que pueden incluir a especialistas dependiendo de las misiones. Cinco escuadras forman un batallón, cinco batallones forman una lanza, diez lanzas forman un escudo, y cinco escudos forman una legión.

Fuerza Suplementaria: Inexistentes en la madre patria ya que incluso la estructura de apoyo pertenece al ejército. En las colonias, sin embargo, están empleados varios mercenarios y cada gobernador colonial puede crear una milicia, además de que extiende cartas de corso para piratas que ataquen a barcos de los demas reinos.

Humanidades
Religión

La religión entre los goblinodies de los Clanes Mercantes se basa en veneración a los antepasados, así que cada familia tiene a su propio dios menor y al menos un altar donde se venera a quienes les precedieron, reservándose lugares permanentes a antepasados ilustres. Por encima de los antepasados está Yetharak, el único dios que los goblinoides adoran como tal.

La reverencia tanto a los antepasados como a Yetharak está fuertemente arraigada en la sociedad de los Clanes, y aunque no se niega la existencia de otros dioses, su culto se considera inferior y sujeto a persecución.

Artes

El arte goblinoide es más bien parco y abstracto, con particular énfasis en escultura y relieves en metal, en la cual las figuras son más icónicas que representativas. Este estilo iconográfico ayuda a unificar ideas y mensajes entre los sagaces hobgoblins, ladinos goblins y más bien brutos bugbears. La mayoría de los goblinoides llevan consigo una pequeña estatuilla de un antepasado patrono de su familia, y la calidad varía mucho.

El "arte" más desarrollado es la armería; los armamentos de los Clanes son obras de arte tanto en elegancia como efectividad.

Curiosamente, la música es muy valorada y se utiliza como un medio fácil para comunicar valores e instrucciones. Hay cantos laborales, cantos de guerra, cantos históricos y que sirven a ciertos propósitos, por lo que la música tiende a ser sencilla y repetitiva, creciendo en complejidad a medida que sirve a fines (y clientes) más importantes. Las sagas operísticas son la más alta expresión de la música goblinoide, en la que narran las hazañas de sus antepasados.

Estudios Académicos

Las ciencias preponderantes entre los goblinoides están orientadas a la manufactura, a encontrar mejores formas de hacer las cosas. El estudio de la historia es importante para poder trazar linajes y relación con antepasados ilustres, así como para derivar nuevas y merjores tácticas de guerra. Las demás áreas están rezagadas ya que no se les considera importantes para la tarea de progresar y conquistar.

No existe ningún colegio central; cada Clan tiene a su cargo llevar registros de su propia historia, principalmente por chamanes y bardos.

Magia

La magia goblinoide es predominantemente chamánica, aunque la relación con los espírituos del mundo es de sojuzgación, no de reverencia; los goblinoides ven a los espíritus de manera similar a los animales de carga, para ser explotados en vez de reverenciados. Sus prácticas chamánicas son avanzadas dado que pueden "criar" espíritus para fines particulares.

Los objetos mágicos se basan en atrapar espíritus en materiales especialmente preparados, como las calderas de los barcos de hierro.

Dada su importancia, la magia está altamente reglamentada; todo aquel que demuestre aptitud mágica es tomado de su posición y entrenado a fuerzas. Jerarquía de Estatus sociales La sociedad de los Clanes es estricta y muy reglamentada, llena de normas expresas e implícitas.

Estatus
Los hobgoblins son la especie dominante; el hobgoblin con menos estatus sigue estando más arriba en el escalafón que los bugbears y goblins, quienes son ciudadanos de segunda que ocupan un segundo nivel en la sociedad

Base Principal del Estatus: Poder militar y político.

Base Secundaria del Estatus: Tradiciones familiares y pertenencia al Clan.

Otras Bases: Riqueza, Pericia en la guerra o en la metalurgia.

Movilidad Social: Dentro de cada casta, la movilidad es difícil, pero posible, y quien logra elevarse por encima de su estatus es considerado con respeto y envidia. Los bugbears y goblins pueden destacarse y sobresalir y recibir cierta mesura de estatus, pero nunca por encima de sus superiores hobgoblins.

Costumbres: Los Clanes siguen protocolos estrictos y laberínticos para determinar quién está por encima de quién.

Libertad Personal: Limitada mientras más abajo se esté en el escalafón. Las tradiciones dictan que las personas pertenecen a su Clan hasta que se destaquen y demuestren su valía y capacidad personal, y deben obedecer a sus superiores. Sin embargo, existen ciertos derechos personales que protegen incluso a las castas inferiores y evitan que el abuso se salga de control.