Estóridas

Estóridas sobrevivió la creación del Archipiélago al final de la guerra entre dioses y dragones gracias a la infraestructura del viejo imperio. En sus primeros años, los gobernantes de la ciudad mayor forjaron alianzas con otras ciudades y, gracias al relativo aislamiento de la península, lograron forjar una nación unificada. Sin embargo, las labores de reconstrucción estuvieron a cargo de nacientes organizaciones de comerciantes y artesanos, que poco a poco fueron ganando poder hasta que se llegó a la situación actual, en que la aristocracia está ahí nada más para confirmar las decisiones de los gremios que se pelean los territorios.

Dado su tamaño, Estóridas también tiene el dudoso honor de contar con ruinas del antiguo reinado del Domini Pollus, además de varias fortificaciones abandonadas de reinos fallidos.

Conocimiento sobre Estóridas
Un personaje sabe lo siguiente con tiros de habilidad correspondientes.

Intelligence (Nature) DC 10: El Espinazo de Pollus, una cadena montañosa que separa Estóridas del continente, tiene al menos tres volcanes activos y ríos subterráneos de magma.

Intelligence (Arcana) DC 12: La ciudad semiabandonada de Tratesia es un foco de energías arcanas.

Intelligence (Arcana) DC 18: Pollus tenía uno de varios talleres en algún punto de este territorio, pero la entrada se perdió durante la guerra.

Intelligence (Arcana) DC 20: Se rumora que además del taller de Pollus, Estóridas también esconde una de las bibliotecas de Kelvora.

Intelligence (History) DC 10: La aristocracia es nada más un figurín; al reino lo gobiernan los gremios.

Intelligence (Nature) DC 15: Las corrientes marinas alrededor de la península son extrañas, porque son mecánicamente predecibles, lo que facilita la navegación enormemente.

Intelligence (Religion) DC 10: Aunque se rinde culto nominal a Talhatar, el dios principal del reino es Abendarion, dios del comercio.

Charisma (Persuasion) DC 16: El Uruz Vaala tiene una presencia muy fuerte en todo Estóridas, desde gremios de ladrones hasta organizaciones más idealistas que en general subvierten la autoridad de los gremios mercantes.

Industria
Dominado por grandes gremios mercantes que adoptaron los títulos de Casa, la industria estoridanea es eficiente y productiva aunque esta riqueza no se traduzca en prosperidad para el pueblo en general. El único poder comercial que tiene la aristocracia del reino es su propiedad sobre tierras de cultivo, pero los precios suelen fijarlos las casas mercantes. Aun así, la agricultura y ganadería es próspera en los territorios protegidos, y una abundancia en minerales comunes y exóticos provee a los gremios artesanos con la materia prima que necesitan para producir productos de calidad de consumo interno y que venden a otras naciones del Archipiélago y la cuenca del Mar Interior.

Vida y sociedad
A pesar de la corrupción rampante en los grandes asentamientos, la vida para la gente común es relativamente tranquila. Solo las comunidades más alejadas de las rutas comerciales sufren de la presencia de monstruos que salen de ruinas cercanas o bandidos que explotan la falta de interés tanto de aristócratas y mercaderes.

El pueblo de Estóridas es trabajador y aguantador; aunque descienden de esclavos de Pollus, se enorgullecen de haberlo sobrevivido y prosperado.

Los estorideanos tienen poca conciencia de nación y le dan su lealtad a su comunidad antes que a un lejano y ausente gobernante de quien solo conocen su nombre, o al gremio que administra sus medios de subsistencia.

Gobierno y política
El linaje del Rey Estored se jacta de descender de uno de los generales de Heru, pero este alegato es imposible de comprobar dada la falta de registros durante la guerra. La monarquía feudal que supuestamente rige en Estóridas no es nada más que una fachada para la plutocracia que realmente jala los hilos detrás de las poses y edictos de los aristócratas.

Las leyes del reino se han redactado y enmendado cientos de veces bajo la batuta de algún gremio con influencia, y su validez se hace más tenue mientras más lejos se esté de la capital, en territorios donde los caprichos y sensatez del patriarca de la Casa mercante local son lo que verdaderamente gobierna.

Esto crea una atmósfera decididamente hostil en las altas esferas de gobierno, donde se forjan y deshacen alianzas con facilidad.

Defensas: Estóridas no tiene un ejército; cada ciudad cuenta con una guardia que patrulla sus territorios, pero deja enormes vacantes a merced de bandidos y monstruos; cada gremio cuenta con su propia guardia personal, pero solo protegen sus intereses.

Grupos de poder
La Casa Real: El Rey Estored XI está intentando retomar el control de su reino, pero sabe que es un trabajo casi imposible. Su principal herramienta es, curiosamente, el Uruz Vaala. Secretamente está alentando la llegada de órdenes, bandas y compañías que hagan mella al dominio de los gremios por su misma naturaleza subversiva, aunque está conciente del riesgo de sumir al reino en la anarquía si tiene demasiado éxito. Actualmente está negociando con Thared Coltros, un aventurero retirado de Los 108 Compañeros, para entrenar a una fuerza de rangers leales a la Corona.

El Sudario: Esta orden de asesinos opera solamente en Estóridas, ofreciendo sus servicios a nobles y líderes gremiales, principalmente. Últimamente han emprendido trabajos propios, apoyando a personalidades afines a sus intereses comerciales.

Casa Khentali: Un rico gremio comercial que agrupa intereses mineros y forestales; tiene en la bolsa a muchos consejeros reales y sus prácticas corruptas son un secreto a voces.

Casa Rodas: Los dueños virtuales de Puerto de la Caída, dominan la exportación e importación (y contrabando) con el resto del Archipiélago.

Casa Xeritrates: Esta confederación tiene un origen humilde, pues fue fundado por artesanos individuales, pero fue expandiéndose hasta convertirse en la principal agrupación de productores y fabricantes de bienes. Su principal actividad es la herrería y minería, pero también son fuertes en trabajos en piedra (utilitarios y artísticos). Son la principal competencia de Casa Khentali en la capital.

Casa Castoradik: Un gremio pequeño pero muy rico, ya que se dedica a comerciar objetos de arte y reliquias del antiguo imperio de los Domini. Es patrocinador de la Sociedad de Exploradores.

Sociedad de Exploradores: Nominalmente es una asociación de académicos y aventureros interesados en la historia antigua del Archipiélago, pero en realidad es un gremio de ladrones de arte y ladrones de tumbas. A pesar de sus prácticas ilícitas, la Sociedad, en efecto, posee muchos conocimientos sobre ruinas y reliquias. Además del patrocinio de Casa Castoradik, la Sociedad también participa en los lazos clandestinos del Uruz Vaala.

Uruz Vaala: La deplorable situación en cuanto a seguridad y legalidad abrió las puertas al Uruz Vaala, el cual se ha asentado cómodamente en los pueblos más pobres, donde el cartel criminal local es quien realmente vela por la seguridad de la gente, siempre que le sea redituable, por supuesto. Incluso se rumora que hay aldeas enteras al servicio de una estructura criminal. Entre las principales organizaciones activas en Estóridas están la Hermandad de las Linternas, Los 108 Compañeros, la Hermandad de los Harapos y los Amigos de Sher'kadi.

La Orden del Patíbulo: Esta orden tiene su principal casa capitular en la ciudad de Estóridas. El Rey Estored IX les otorgó permiso para operar libremente en un exitoso intento de acotar el poder de los gremios y su creciente uso del asesinato como táctica común de negociación. Desde que los Patibularios ejecutaron al patriarca de Casa Khentali en público por sus contratos de asesinato, y subsiguiente cuasi-exterminio de los asesinos del Sudario, una semblanza de orden y civilidad ha reinado en las negociaciones en la capital. Casa khentali ha tratado innumerables veces de desterrar a la Orden, pero el favor de la Casa Real y sus tácticas brutales de respuesta ante cualquier conspirador dificultan que cualquiera se preste a actuar contra ellos.

El Círculo: La cantidad de ruinas y secretos dracónicos que encierra Estóridas es un imán para los magos del Círculo, quienes entran con o sin permiso de aristócratas y mercaderes en busca de conocimiento y reliquias.

Religión
El culto predominante en el reino es devoto de los Zefarai. En la capital se encuentra uno de los mayores templos a Talhatar, en honor de su victoria sbore Pollus, pero quien más devotos tiene es en realidad Abendarion, dios del comercio, y Lirti, dios de los ladrones.

En muchas comunidades pequeñas se venera a los Atlaenor, respetando costumbres ancestrales que incluso datan de antes del Imperio de los Domini. Se abandonó el culto a Kthoneia en favor de honrar a espíritus locales, pero cada vez que tiembla el Espinazo de Pollus, la gente dedica una pequeña plegaria a la Madre Tierra.

Ciudad Estóridas
'''Capital, Ciudad Grande. '''La ciudad capital que le da nombre a todo el reino. Ubicada en lo alto de un risco al sureste del continente sobre el delta del Río Ácrida, el cual desde la creación del Archipiélago corre ladera arriba y desciende al mar en un puñado de pequeñas cascadas. La ciudad no tiene acceso real al mar debido a su altura, pero domina las rutas navieras que rodean la península, y su posición le ha permitido destruir flotas enemigas que buscan un punto para desembarcar. Es la única ciudad donde el Rey Estored XI tiene poder gracias a la lealtad de su guardia, pero aún así los gremios dominan sus distritos y se reúnen para manipular el destino del reino.

A pesar de su ubicación incómoda, Estóridas es el centro comercial del reino; las rutas de exportación e importación van a Puerto de la Caída y Costa Llaga, y mantiene las carreteras del viejo imperio para mantenerse conectado con las ciudades y pueblos del interior.

Puerto de la Caída
Puerto Mercante, Ciudad Pequeña. A un par de días de viaje de Ciudad Estóridas, esta pequeña ciudad portuaria concentra el comercio y comunicación marítima del reino. Casa Rodas gobierna la ciudad ignorando al Gobernador Dastus, represenante de la corona.

Costa Llaga
'''Pueblo Portuario, Pueblo Grande. '''Puerto de paso en la costa occidental de la península, gobernado principalmente por contrabandistas y corsarios. Es famosa por el tinte rojo de las aguas costeras, que se dice es la sangre de Krune que se niega a disolverse.

Dicanos
'''Capital provincial, Ciudad Pequeña. '''Ciudad del interior que recoge la producción agrícola de la mitad oriental de la península, bajo el férreo control de Casa Khaltali.

Tratesia
'''Metrópolis en ruinas convertida en poblados, Pueblos Grandes y Pequeños. '''Antigua metrópolis donde Pollus solía residir, ahora es una gigantesca ruina donde antiguos barrios son pueblos y comunidades separados por áreas abandonadas. Las comunidades se comunican a través de viejos puentes y acueductos secos para evitar las cosas extrañas que habitan en los edificios arruinados a nivel de suelo. Es la sede de Casa Xerítrates, pero una comunidad rica está tomada por Casa Castoradik, que envía misiones frecuentes a las ruinas en busca de cualquier objeto que quede del viejo imperio.

El Refugio
'''Gheto minero, Pueblo Pequeño. '''Pequeño pueblo en las faldas del Espinazo de Pollus. Su población es principalmente de tieflings y medio-orcos que trabajan en las minas de azufre, de sal y canteras del área. Es un gheto con pocos recursos, teóricamente bajo jurisdicción del Barón Drades, pero administrado con todo el abuso posible por parte de Casa Khentali. Recibe visitas constantes de miembros del Uruz Vaala tratando de aliviar un poco la injusticia imperante..

Monte del Atardecer
'''Ruina sobrenatural, Fortaleza. '''Cerca del Espinazo de Pellos hay un monte solitario que se dice se formó cuando Talhatar tropezó luego de un ataque del líder de los Domini. Una de las principales evidencias es que, en una cara del monte, hay parte de una armadura colosal empotrada en la roca. Solo sobrevive el peto, uno de los brazos y el casco, forjados con un metal entre cobrizo y dorado que conserva su lustre, y ha sido imposible de fracturar para tomar muestras. Ningún monstruo se hacerca a kilómetros del monte, pero tampoco crece ninguna planta, por lo que el único asentamiento es una pequeña fortaleza de la Casa Real..

Las Grutas Submarinas
'''Área geográfica, Área subterránea. '''Las costas de Estóridas cuentan con muchos acantilados y riscos que, a su vez, cuentan con varias cavernas. La mayoría son poco profundas, pero otras se conectan a un sistema de ríos subetrráneos complejo y extenso. Se rumora que Krune excavó esta red para en algún momento invadir los territorios de Pollus.

El Espinazo de Pollus
Área geográfica, Cinturón volcánico. Esta colección de montañas escarpadas todavía resiente la resaca de la batalla entre Talhatar y Pollus, y sufre de frecuentes terremotos, además de ser una zona volcánica activa. Esta barrera natural protege a la desorganizada milicia de Estóridas de enfrentar a las fuerzas colonizadoras de los Clanes Mercantes, corta de tajo la influencia de Vaelan'thel y es inhóspita para los excavadores enanos. Sin embargo, de las fisuras que se abren en las montalas suelen salir monstruos que descienden para aterrorizar a quienes se atreven a vivir en las faldas de esta cordillera.

Gente de Estóridas
Rey Estored XI: Recién ascendido al trono un par de años atrás, Estored comprende bien su situación, pero se niega a aceptarla, y está formando planes para recuperar las riendas de Estóridas de manos de los gremios mercantes. No se ha casado todavía, habiendo cancelado el compromiso que sus padres arreglaron con un barón más fiel a Casa Khentali que a la corona. Los chismes de cortesanos señalan que Estored pasa demasiado tiempo con la mercenaria Tirlira Bowshock cuando su compañía visita la capital, pero los rumores son falsos. El joven Estored confía en su consejero Khahilid, un tiefling que solía servirlo cuando eran niños y en la dragonborn Nattigaryx, su jefa de espías.

Khahilid: Antiguo sirviente del Rey Estored XI y amigo de la infancia. Siendo príncipe todavía, Estored convenció a su padre a que financiara la educación de Khahilid en la Universidad Arcana, y ahora el agradecido tiefling regresó para servir a su amigo.

Lissae Khentali: La "patriarca" de Casa Khentali luego de la fortuita muerte de su esposo. Lissae dirige los negocios de su gremio con cuidado y determinación, pues se sabe observada no solo por los enemigos de la Casa, sino también por rivales dentro de la misma.

Nattigaryx: Nattigaryx ha viajado muy lejos en su huída de Raal'zudûn por negarse a someterse a un apareamiento forzado dado sus dotes mágicas. Forjó un pacto con un espíritu Atlaenor que la transportó mágicamente por debajo de la tierra hasta que emergió en Estóridas. Usando los poderes que le confirió su patrón, adoptó una forma humana y se dedicó a viajar por el reino, aprendiendo las reglas de su nuevo hogar. Por accidente escuchó un plan para asesinar al Rey Estored, y se las arregló para advertirlo. Agradecido, el joven rey la invitó al palacio. Nattigaryx quedó tan impresionada con la gratitud y hospitalidad, que le reveló su verdadera identidad como dragonborn dorada. Curioso y agradecido, Estored le ofreció un puesto como su jefa de espías... con su primer misión siendo reclutar espías de quién ser jefa.

Thared Coltros: Ex-miembro de Los 108 Compañeros; compró una pequeña finca en Estóridas pero tuvo que defenderla de un grupo de bandidos que asolaba el pueblo vecino. Dicha hazaña llegó a oídos del Rey Estored, quien lo mandó llamar para ofrecerle un puesto especial. En secreto, Thared está entrenando a una fuerza élite y leal solo al rey, con el propósito de que patrullen los caminos con plena autoridad real y jurisdicción. Thared está disfrutando el puesto y, auqnue no le tiene ningún cariño en particular al rey, sostiene su ética y le es leal.

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