Dioses y Espíritus

Las fuerzas divinas y primordiales del mundo.

Se desconoce exactamente cuánto tiempo duró Imperio de los Dragones así como las circunstancias que llevaron a su caída, pero en lo que todas las religiones, cultos y filosofías concuerdan es en la causa: el amanecer de los dioses. (Debatible: Los Magos opinan que su importancia en la caida de los dragones es mucho mayor a lo que los sacerdotes estan dispuestos a admitir)

Así en el cielo como en la tierra
Desde su creación, el mundo había estado poblado de espíritus; de hecho, muchos de ellos fueron esclavizados por los Grandes Dragones para realizar tareas meniales como irrigar campos, controlar el clima en los nidos imperiales o dar forma a las grandes estructuras.

Las razas mortales encontraron en los espíritus a compañeros de sufrimiento, y se comenzó a popularizar rendirles pequeños tributos de agradecimiento por sus favores y sus labores, y los espíritus fueron descubriendo que estos pequeños favores los fortalecían.

En las últimas décadas del imperio, cuando ya había grupos rebeldes que se oponían al imperio, algunos espíritus ganaron mayor poder todavía, aprendiendo a dominar completamente los elementos que les correspondían, pero estos pequeños cultos druídicos y shamánicos estaban demasiado desorganizados, y sus patrones divinos demaisado desunidos, como para montar una resistencia real.

Solo fue cuando los cielos se abrieron y llegaron los dioses celestiales que la rebelión inició, y todos esos pequeños dioses se levantaron y se unieron a la guerra. Fue durante las primeras batallas que muchos espíritus se fusionaron a medida que sus cultos entraban en conacto entre sí y descubrían que veneraban a las mismas fuerzas, y en pocos años estos espíritus naturales alcanzaron la estatura y poder de los dioses que llegaron del más allá.

Los dioses de la tierra recibieron el nombre de Atlaenor, los Primigenios, y a los que bajaron del cielo se le conoció como Zefarai, los Sublimes.

Los 12 Jueces
Una curiosa excepción a la división entre los Atlaenor y los Zefarai, los 12 Jueces ocultan de común acuerdo su origen para cumplir con su terrible y poco envidiada función: regir los reinos de la Muerte. Aunque algunos pueblos y culturas favorecen a uno u otro Juez, se conoce perfectamente que son 12, y que cualquiera de ellos podría presidir sobre el alma de algún mortal en particular para decidir su destino final.

Los 12 Jueces no cuentan con religión propia, pero sí con diversos cultos a la muerte, aunque es imposible saber si las distintas ofrendas o sacrificios tienen algún efecto, ya que incluso el más devoto cultista morirá cuando sea su turno, y los 12 Jueces no tomarán en cuenta su "servicio" al rendir su sentencia.

La Reina Cuervo
Aunque no existe realmente un líder entre los doce jueces, La Reina Cuervo es quien usualmente preside sobre los otros once. Al igual que los otros once, ningún mortal conoce el verdadero origen de La Reina Cuervo, pero algunas leyendas la ubican como una de las primeras Atlaenor y madre de varios de ellos. La Reina Cuervo, además de sus funciones como una de Los Doce Jueces, es también una de las cuatro diosas estacionales, gobernando sobre el invierno. La Reina Cuervo también tiene dominio sobre el destino y los presagios.

La Reina Cuervo posee pocos templos y aun menos sacerdotes, sin embargo es una de las diosas más respetadas y temidas en el mundo, así como de las más difundidas. Pocas personas adoran a La Reina Cuervo, pero cuando alguien muere las plegarias en su nombre nunca se hacen esperar.


 * Alineamiento: LN
 * Dominios: Death
 * Símbolo: Un cuervo negro con las alas extendidas en cruz.

Barush Balag
Barush Balag es el dios de la guerra de los Orcos y uno de los Doce Jueces. Según las creencias Orcas, Barush Balag selecciona a los guerreros más fuertes y arrojados para servirle después de la muerte. Para un guerrero Orco no hay mayor honor que ser juzgado y elegido por El Señor de los Wargos. Barush Balag también juzga a aquellos guerreros que por traición o cobardía causan la muerte de sus hermanos de armas, y su furia es terrible.

Aunque Barush Balag fue desde tiempos ancestrales una de las deidades principales de los Orcos, en tiempos recientes y con el nacimiento del Imperio de Orkhanor, su culto a entrado en declive. El mismo Emperador Orco ahora favorece a otras deidades, para horror de muchos de los caudillos más tradicionalistas.


 * Alineamiento: CN
 * Dominios: Death, War
 * Símbolo: Par de hachas de guerra cruzadas.

Disranur el Verdugo
Implacable, inmisericorde e imparable son los tres principales adjetivos que describen a Disranur, el dios del castigo y la venganza, que se distinguió durante la guerra por su habilidad para encontrar a los peores criminales y asesinos y disponer de ellos de manera sangrienta y cruel. Fue el primero en identificar a los dioses caídos y el primero en dar el veredicto de expulsarlos y convertirlos en diablos y demonios.

Antes se le reverenciaba en tribunales y cortes, pero su sed de retribución y sus métodos sanguinarios lo fueron relegando a ser invocado únicamente durante ejecuciones, para que diera su castigo justo en el más allá a las almas de los criminales. La Orden del Patíbulo es un culto de paladines oscuros, vengadores y asesinos sagrados que goza del patronazgo de Disranur.
 * Alineamiento: LE
 * Dominios: Death, War
 * Símbolo: Horca pendiendo de una barra rematada con dos cráneos.

Zintani la Doncella de las Nieblas
Zintani es la más joven de los 12 Jueces, e incluso no existía antes de la guerra con los dragones, lo que hace suponer que es hija de alguno de los otros 12 Jueces o que nació de la necesidad de una figura compasiva como ella. También es la única de los 12 que no tiene una morada permanente, sino que carga consigo un semiplano personal con acceso a distintos inframundos. Zintani viaja sin rumbo, recogiendo las almas de los que mueren y dirigiéndolos a su destino con una sonrisa y una palabra de aliento. Es la patrona del duelo y el consuelo, y enemiga acérrima de los no-muertos, pues busca a quienes mueren en la maleza, solos y sin ritos funerarios, y protege sus almas de las fuerzas necrománticas o de sus propios asuntos inconclusos.

Zintani también intercede en favor de las almas que puedan redimirse, evitando que los demás Jueces les impongan castigos demasiado severos. Porta un cayado con el que parte la neblina que anuncia su llegada y le permite encontrar el camino a cualquier plano. Existen algunas copias mágicas con distintos poderes y algunos sacerdotes llevan un cayado al que se le encantó con eternal flame, aunque hay leyendas en que Zintani presta su cayado original a mortales a quienes considera dignos de llevar consuelo y alivio a las almas apesadumbradas por la muerte.
 * Alineamiento: NG
 * Dominios: Death, Light
 * Símbolo: Un cayado de pastor, con una llama encerrada en el gancho del cayado.

La Primera Bestia
La Primera Bestia es uno de los primeros Jueces en asumir su manto. Persigue a sus presas sin malicia ni misericordia y no hay nada que lo convenza de no tomar un alma o una vida que considera suya. Con frecuencia hace equipo con Disranur cuando ambos están a la caza de algún criminal que se haya refugiado en la naturaleza.

Es adorado por varias sectas druídicas que lo ven como la encarnación del ciclo de la vida: brutal, pero necesario.
 * Alineamiento: N
 * Dominios: Death, Nature
 * Símbolo: Una X formada por dos zarpazos de tres garras dada uno

Mabhani, la Reina del Invierno
Conocida más comunmente como la Reina Mabh, es la líder de la Corte Invernal en Vaeran'thel, y toma control de buena parte del bosque durante los últimos meses del año. Su relación con Aran es tensa y con frecuencia antagonística. La naturaleza de su relación es un misterio, pues nadie se explica como Aran cedería el control del bosque a nadie.

Como buena criatura feérica, Mabhani es caprichosa, y puede ser cruel o piadosa según su ánimo. Representa el fin de cada año y como tal organiza grandes fiestas y banquetes para despedir el año anterior. Se dice que en sus aposentos guarda una gema por cada año que ha terminado, encerrando la esencia de ese año.
 * Alineamiento: CN
 * Dominios: Death, Trickery
 * Símbolo: Astas de ciervo con témpanos colgando

Usva el Pútrido
Uno de los pocos Jueces que disfruta el sufrimiento que causa entre los mortales, siempre desarrollando maneras en destruir poco a poco el trabajo de las personas atacándolas desde adentro. Sin embargo, es plenamente consciente de que su obra es una forma de hacer la vida más fuerte, deshaciéndose de los miembros débiles de las especies. Se le identificó por primera vez entre el pueblo que se dividiría entre los Bradivatya y la gente de El Cinturón.

Muchos sanadores y curanderos invocan su nombre y su favor, y Usva los escucha y les ayuda, pero la decisión de quién muere y quién sobrevive a una enfermedad es suya solamente.
 * Alineamiento: NE
 * Dominios: Death, Life
 * Símbolo: Un cráneo hendido a la mitad, la mitad izquierda llena de pústulas



 * Alineamiento: L/C N G/E
 * Dominios:
 * Símbolo: 



 * Alineamiento: L/C N G/E
 * Dominios:
 * Símbolo: 



 * Alineamiento: L/C N G/E
 * Dominios:
 * Símbolo: 



 * Alineamiento: L/C N G/E
 * Dominios:
 * Símbolo: 



 * Alineamiento: L/C N G/E
 * Dominios:
 * Símbolo: 

Las deidades lunares
Los cultos lunares del mundo son diferentes, casi enemigos, ya que las mismas diosas lunares no se llevan particularmente bien. Colaboraron durante la guerra contra los dragones dirigiendo a sus fuerzas durante la noche y convirtiéndose en una pesadilla para los ejércitos dracónicos dada su capacidad de atacar desde la oscuridad. Luego de su victoria, las naturalezas opuestas de las diosas las separaron, pero como ejemplo de sabiduría, decidieron dividir la luna en dos y quedarse cada una con una de ellas. El contraste entre sus seguidores reside principalmente en que Alera tiene más clérigos (y principalmente paladines) a su servicio, y Utanach tiene rangers y rogues con un pequeño número de druidas.

Alera la Centinela
Alera es una de los Zefarai, hija de Talhatar y una diosa celeste que asumió a la luna como su área de influencia. Es la portadora de la luz en medio de la oscuridad, guardiana de los caminos y las encrucijadas, patrona de viajeros y exploradores, de vigías y de campeones de la luz. Su metal es la plata y es enemiga mortal de no muertos y licántropos.
 * Alineamiento: LG
 * Dominios: Light, War
 * Símbolo: Un círculo plateado rodeado en los costados y parte superior de siete estrellas, y tres trángulos simbolizando haces de luz en la parte inferior.

Utanach la Cazadora
Utanach es una Atlaenor, una diosa primordial de la cacería y la naturaleza, maestra del camuflaje y del cambio; representa lo traicionera que es la noche y da cobijo a quienes se aprovechan de la oscuridad y el subterfugio para lograr sus fines. Ve con buen ojo a todo ser que viva bajo la relación presa-depredador, así que es patrona de cazadores y de criminales, así como de varias razas bestiales. Se dice que los licántropos son creaciones de ella durante la guerra con los dragones.
 * Alineamiento: CN
 * Dominios: Nature, Trickery
 * Símbolo: Un arco apuntando hacia la derecha, con tres flechas preparadas y unos cuernos de ciervo en la parte inferior.

Kelvora el Oculto
Kelvora no es un dios, pero aún así preside cultos mistéricos en su nombre. Kelvora es uno de los contados Señores Dragón que sobrevivió a la guerra. A diferencia de sus pares, a Kelvora jamás le interesó ser señor de nada, así que creó una morada en el cielo (la primer luna del mundo) y se retiró a contemplar los misterios del universo. Cuando Alera y Utanach llegaron a retarlo, en lugar de pelear les ofreció un trato: si lo dejaban en paz y le permitían llevarse consigo los frutos de su investigación, él no participaría en la guerra (no tenía intenciones desde un principio) y les cedería su morada para que hicieran con ella lo que quisieran.

Las diosas aceptaron, y Kelvora se ocultó de todos y de todo. Creó una serie de moradas donde escondió su obra y ha estado viajando entre ellas, haciéndose pasar por sabio, ermitaño, extranjero misterioso y demás parias, todo con el fin de observar y archivar.

Se ha mantenido en contacto secreto con ambas diosas lunares, compartiendo con ellas sus augurios y adivinaciones astrológicas, y ha sido amante de ambas en más de una ocasión.

Es también fundador de varios cultos pequeños a quienes comparte secretos arcanos, con el fin de dejarlos andar por sí solos y regresar años o décadas más tarde para observar su progreso, y ver si han llegado a conocimientos que a él le pasaron por alto. A pesar de recibir adoración por dichos cultos, Kelvora no otorga favores divinos, sin embargo, hay clérigos que lo adoran en secreto, y el poder que ostentan proviene más de su inspiración personal que de canalizar poderes que el antiguo dragón simplemente no puede ofrecer.
 * Alineamiento: N
 * Dominios: Knowledge
 * Símbolo: Varía entre cultos.

Atlaenor - Corazón del mundo
Los Atlaenor se comunican poco con sus seguidores, pero siempre están presentes, son espíritus íntimamente ligados con el mundo y sus fenómenos, como el mar, la tierra, las tormentas, etc., y alimentan muchos de los pequeños rituales de la gente común. Suelen ser dioses de la vida y la fertilidad, pero también de la cacería y la muerte.

Dado que tienen como responsabilidad el correcto funcionar de la naturaleza, son implacables y, en ocasiones, terribles, y la gran mayoría exige sacrificios de distintas índoles. La sangre y los frutos de la tierra son siempre una excelente forma de complacerlos.

Shera-Nuketh
Cuando los Atlaenor fueron sometidos por los Señores Dragón entre muchos de los tributos que Los Príncipes de la Tierra tuvieron que entregar estaba incluida Maia, hija de Kthoneia y considerada la criatura más hermosa de la Tierra.

Krune, el Dominus de Jade y señor de los mares, la desposó y de esta unión nació Shera-Nuketh, quien pronto se gano el favor de su padre, quien compartió sus dominios. Mitad Atlaenor, mitad Dragón Shera-Nuketh es una Diosa dual, pudiendo presentarse en forma de una hermosa Dama Atlaenor o en la forma de un terrible monstruo de las profundidades.

Durante la guerra entre dioses y dragones, Shera-Nuketh se alió con los dragones, pero tras una cruenta batalla con Heru huyó a las profundidades del mar. Sobre lo que paso después existen varias versiones. La mayoría de los mitos aseguran que Maia misma intervino y le suplicó a Heru que no persiguiera a su hija, y este acepto a cambio de que Shera no volviese a intervenir en la guerra. Sin embargo los Kuo-toa cuentan que Heru si persiguió a Shera a las profundidades del mar donde hubo una segunda batalla entre ellos, de la cual Heru fue afortunado al huir con su vida.

Shera-Nuketh es adorada principalmente por las criaturas del mar (Kuo-Toas, Sahaguins) y entre los salvajes que viven cerca de las costas. Los humanos y demás razas de la superficie prefieren rezarle a Heru para apaciguar los mares, sin embargo la mayoría de los marineros de mundo saben que sacrificar parte de su carga, incluyendo pasajeros, en nombre de Shera es siempre una posibilidad que debe considerarse cuando las cosas se ponen realmente mal en alta mar.
 * Alineamiento: CE
 * Dominios: Tempest, Nature
 * Símbolo: Caparazón de Caracola Reina.

Cwthark
El Rey de las Águilas hizo migas rápidamente con Talhatar, el líder de los Zefarai y se convirtió en su escudero, mensajero y explorador. Cwthark vuela por todos los cielos conocidos y no tiene morada fija, pero todo lo ve y lo reporta. A pesar de ser un Atlaenor, Cwthark ganó el dominio sobre los viajes y la exploración, y en algunas ciudades humanas también protege a los diplomáticos, pues su papel fue de actuar como mensajero y puente entre los Zefarai y Atlaenor durante la guerra.
 * Alineamiento: CG
 * Dominios: Knowledge
 * Símbolo: Un ojo amarillo con alas.

Kthoneia
A pesar de ser la Diosa Madre de los Atlaenor, el pasado de Kthoneia es tan misterioso como el de su supuesta hermana, la Reina Cuervo. Kthoneia es la diosa de la tierra y el subsuelo, dadora de vida y guardiana de secretos. Acostumbrada a lidiar con los dragones, ella misma aparece como un gigantesco dragón sin alas o como una mujer madura y de belleza sencilla y cotidiana. Desposó a Talhatar, líder de los Zefarai, para cimentar la alianza con las deidades celestes y con ello asumió el papel de reina de los dioses, cediendo su patronazgo sobre la primavera a su hija, Maia. Es adorada principalmente por druidas y campesinos, pero también por cultos mistéricos que aún la consideran la Madre de la Magia.
 * Alineamiento: N
 * Dominios: Nature
 * Símbolo: Un dragón mordiendo su propia cola.

Maia
Antes era simplemente diosa de la lluvia y la fertilidad, pero desde que su madre Kthoneia desposó a Talhatar, se convirtió en la diosa de la primavera, aunque no le agrada interactuar con su tía, la Reina Cuervo, cuando la releva en el devenir de las estaciones. Solo Nëdve de los Zefarai puede competirle en belleza, y suele vagar entre los bosques en forma de una hermosa doncella élfica, aunque su forma preferida es la de una dríade. Parece haber superado el haber sido esposa del Dragón Krune y haber dado a luz a Shera-Nuketh, aunque desde entonces no ha tomado en serio a ninguno de sus varios pretendientes, incluso a los que ha entretenido como amantes.
 * Alineamiento: CG
 * Dominios: Life
 * Símbolo: Una flor adornada de plumas coloridas

Nui
Muchos mortales consideran a Nui como una diosa maligna, confundiendo su amoralidad con animosidad. En realidad, Nui es una diosa protectora, pero no distingue en lo más mínimo a quien protege y sus intervenciones son caprichosas y enigmáticas. Igual protege a un par de amantes que se esconden de miradas ociosas como al asesino acechando a su víctima, al cazador acechando a la presa que alimentará a su familia y al depredador que terminará una vida.

Se desconoce de donde nació Nui... algunos dicen que es hija de Kthoneia, nacida de las más profundas cavernas, otras que es hija de la Reina Cuervo, engendrada en la noche más larga del invierno, y ella no aclara las cosas, porque nunca ha dicho una palabra. Cuando se manifiesta, lo hace en forma de una joven de indeterminada edad, cubierta con un manto negro. Los ladrones y otros granujas dicen que no lleva nada debajo, pero verla desnuda deja ciego al mortal que la vea, y que solo Lirti el Granuja ha tenido el valor de hacerlo.

A Nui no le agradan las diosas lunares y guarda unos celos terribles de su relación con Kelvora el Oculto. No sabe cómo reaccionar ante el nuevo dios solar y siempre duda cuando cubre la tierra con su manto durante la noche, por eso siempre queda luz incluso cuando el sol ya se hundió en el horizonte.
 * Alineamiento: Unaligned
 * Dominios: Darkness
 * Símbolo: Un círculo negro


<Descripción>
 * Alineamiento: L/C N G/E
 * Dominios:
 * Símbolo: <emblema más conocido>

Zefarai - El Soplo del Cielo
Los Zefarai son mucho más accesibles y suelen responder plegarias de forma directa, y han otorgado más enseñanzas a través de sus sacerdotes. Sin embargo, están menos preocupados con el ir y venir de la vida de los mortales, y más con las maquinaciones y pequeñas intrigas de sus panteones. Son dioses que rigen dominios más abstractos, como el amor, la justicia o la guerra, pero ofrecen su patronazgo a pueblos y naciones enteras.

Los Zefarai prefieren ofrendas simbólicas y plegarias como señal de devoción, y no es de extrañar que intervengan directamente en algunas situaciones, sobre todo si se encapricharon con algún mortal o grupo de mortales.

Talhatar el Guía
Líder de los Zefarai y padre de Alera, fue el que primero escuchó los gritos de auxilio de los mortales y llevó a los Zefarai al mundo para combatir a los dragones. Aparece como un guerrero en armadura resplandeciente, blandiendo un escudo y un mangual que termina en una esfera flamígera, la cual es el sol. Talhatar asumió el papel del dios solar único cuando su contraparte entre los Atlaenor cayó en batalla, acoplando esa responsabilidad a su ya existente papel de guía gracias a su audacia, omnisciencia y habilidad de cruzar grandes extensiones en poco tiempo. Originalmente patrono de los viajeros, Talhatar se convirtió en protector de aquellos que defienden y guían a otros a la libertad y a la paz, y es particularmente venerado por paladines. Para ayudarlo en su tarea cuenta con la ayuda de Cwthark, el Rey de las Águilas, quien le informa de lo que ve y con la cooperación de Kthoneia, su esposa y líder de los Atlaenor.
 * Alineamiento: NG
 * Dominios: Light, War
 * Símbolo: Un águila estilizada con alas extendidas contra un disco dorado y repuntado.

Nëdve la Poetisa
Diosa de las artes y la literatura, es la diosa más bella entre los Zefarai, y siente una rivalidad no correspondida con Maia de los Atlaenor. Patrona de artistas e historiadores, es la cronista oficial de los dioses y quien conoce muchas verdades ocultas en canciones y epopeyas. Tiene varios templos en El Archipiélago y un santuario en Thaumatos. Entre sus seguidores se encuentran muchos bardos y magos debido a sus conocimientos, ignorando a otros practicantes arcanos como simples advenedizos.
 * Alineamiento: CG
 * Dominios: Knowledge
 * Símbolo: Un arpa descansando sobre un libro abierto.

Lirti el Granuja
A decir verdad, ninguno de los Zefarai está seguro de por qué se les unió Lirti durante la guerra, pero nadie pudo negar que sus contribuciones fueron importantes. Dios del engaño, de la ilusión y de los chistes malos, Lirti se deleitó en jugarles bromas pesadas a los dragones que los llevaron a caer en trampas y emboscadas, y muchas de sus proezas aparecen en las canciones y leyendas favoritas de la gente. Su imprudencia y desfachatez le han costado el exilio entre los mortales un par de veces, y durante uno de estos exilios conoció a la Atlaenor Tlakchi, Reina de las Zarigüeyas y ama y señora de la transformación. A los dos les pareció divertido unir sus esencias y convertirse en la misma deidad, así que muchos cuentos que hablan de uno en realidad hablan del otro, y viceversa. Lirti suele aparecer como un joven bribón o como una seductora y juguetona doncella de la raza que más le convenga, y es adorado por ladrones y sinvergüenzas. Una de sus formas favoritas es la del legendario Maestro Mono, un mítico maestro de artes marciales que figura significativamente en los mitos del Uruz Vaala.
 * Alineamiento: CG
 * Dominios: Trickery
 * Símbolo: Una mano cerrada con los dedos pulgar e índice extendidos (alternativamente, un puño cerrado con el dedo medio extendido).

Abendarion el Ingenioso
Abendarion nunca estuvo al frente de los ejércitos celestiales durante la gurra contra los dragones, sin embargo, su papel fue vital para la sobrevivencia de las fuerzas de los mortales, ya que se ocupó de bendecir su logística, y de azuzar a varios espíritus Atlaenor menores a producir más bienes naturales, de manera más coordinada. Además, es amigo y consejero de Talhatar.

Aunque su culto es pequeño, su influencia es grande, ya que recibe adoración por comerciantes, así como caravanas y navíos mercantes cuyos capitanes rezan por un viaje sin dificultades. También es ptarón de expertos que proveen servicios más que bienes.
 * Alineamiento: LN
 * Dominios: Knowledge, Trickery
 * Símbolo: Balanza inclinándose hacia la derecha

Shezan y Sherizen, los Maestros Formadores
Los Maestros Formadores son dos gemelos cuyo ámbito es crear y dar forma a cosas nuevas. Shezan, el varón, es el herrero y constructor, escultor e ingeniero, encargado de la artesanía en bruto y que proyecta fuerza y solidez; su hermana Sherizen, es la joyera y tejedora, caligrafista y alquimista, diosa de las artes delicadas y precisas. Comparten un taller y nunca aparecen de la misma edad; cuando él es viejo, ella es joven, y visceversa.

Cuando les toca ser ancianos, los Maestros Formadores representan la maestría y la paciencia en la creación, así como las técnicas probadas y tradicionales. Cuando son jóvenes, son inventores e innovadores, siempre buscando una mejor manera de hacer las cosas.

El gran secreto de los gemelos es que son dragones, pero de una especie diferente a los Domini y su progenie, son dragones celestes cuyas formas verdaderas son como grandes serpientes sin alas y rostros barbados y afables.
 * Alineamiento: LG
 * Dominios: Artifice, Knowledge
 * Símbolo: Una espiral de caracola dentro de un yunque, a su vez dentro de una mano abierta.

Zuranta, el/la Amante
Se le conoce más como una mujer de edad entre joven y mediana, pero también se le atribuye la apariencia masculina. Su figura siempre hermosa y seductora. En algunos recuentos históricos se le ha atribuido un avatar hermafrodita, pero son escasos. Zuranta es la pasión del cuerpo elevada a deidad, tanto en sus aspectos positivos como negativos: el deseo sublime por alguien como su obsesión, el gusto desenfrenado por la buena comida y bebida, capaz de incluir en su lecho a cuanto ser se le cruce y celar con furia a quien desprecie su compañía.

La gran mayoría de los adulterios cometidos suelen culpar a su influencia pero realmente muy pocos obedecen realmente a ese caso. Después de todo no es tan extraño que existan hijos bastardos de Zuranta a los que eventualmente también amará con lujuria como lo hiciera con su padre (o madre).

Zuranta carece de las nociones entre el bien y el mal que la moral más básica dicta. Para él/ella el placer —para los sentidos, el cuerpo o el alma— es lo único que importa. De ahí que es capaz de mentir y manipular para su gozo propio sin medir consecuencias, pero también sabe del placer personal que existe en complacer a otros o dejarlos buscar su propio gozo. Lamentablemente, dada una posible disyuntiva entre uno u otro deseo, nunca se sabe cuál pueda interesarle más como para poner todo su empeño en ello. Sin mencionar, claro, que suele cambiar de opinión.


 * Alineamiento: CN
 * Dominios: Life, Trickery
 * Símbolo: Un par de ojos, el izquierdo abierto y el derecho cerrado (al revés para el espectador)

<Nombre de la deidad>
<Descripción>
 * Alineamiento: L/C N G/E
 * Dominios:
 * Símbolo: <emblema más conocido>

Los Ascendidos
Campeones mortales cuyas hazañas y las circunstancias coludieron para ensalzarlos por encima de su naturaleza. Sus religiones suelen ser pequeñas, ya que se les suele integrar a la adoración de alguno de los dioses mayores, pero aún así son igual de efectivos como patronos, aunque sus esferas son más particulares. Los Ascendidos suelen pasar mucho tiempo en la tierra, disfrazados para convivir con la gente y guiarlos de una u otra manera.

A pesar de ser una tercera casta de deidad, los Ascendidos suelen alinearse con los Atlaenor o los Zefarai, dependiendo de sus inclinaciones. Sin embargo, su patronazgo está más relacionado con profesiones y actividades específicas de los mortales, más que en conceptos abstractos o fuerzas de la naturaleza.

Yetharak
La mayoría de los historiadores y las leyendas omiten la contribución de las razas salvajes a la guerra contra los dragones, y tal fue el caso de Yetharak, llamado El Conquistador, un jefe hobgoblin que unió a varias bandas de guerra para apoyar a los ejércitos de los dioses. Su sagacidad y valor le lograron varias victorias a los Atlaenor. Y ello provocó que los dragones se concentraran en su gente y llevaran a las razas goblinoides al borde de la extinción.

Al Ascender, Yetharak se dio cuenta de que las razas "civilizadas" se pondrían en contra de su gente, y que incluso los Atlaenor no los apoyarían, así que tomó a los sobrevivientes y se los llevó lejos, a otras tierras. Yetharak es venerado como dios único por las razas goblinoides, y le sirven los espíritus de los antepasados goblinoides, dominando a todo quien se le oponga. Los ideales de Yetharak son la supremacía y la conquista, ya sea mediante fuerza o astucia, y es patrono también del ingenio y la inventiva.
 * Alineamiento: LE
 * Dominios: War, Knowledge
 * Símbolo: Una X de hierro atravesada por un asta transversal, simbolizando un mazo de guerra.

Aran
Rey de los bosques élficos
 * Alineamiento: CN
 * Dominios:
 * Símbolo: <emblema más conocido>

<Nombre de la deidad>
<Descripción>
 * Alineamiento: L/C N G/E
 * Dominios:
 * Símbolo: <emblema más conocido>

Señores Demonio
Los Señores Demonio alguna vez fueron dioses, pero por sus actos o inclinación, se convirtieron en agentes de caos y destrucción, exiliados por el resto del panteón a las profundidades del Abismo. La diferencia entre un señor demonio y un dios maligno radica en el propósito de su existencia: los dioses malignos son parte de un equilibrio, y buscan dominar o convertir. Los señores demonio solo buscan la destrucción de los mortales y la destrucción de todo lo que existe.

Los señores demonio perdieron la capacidad de otorgar favores divinos, pero conservan la habilidad de otorgar poder, conocimiento y tentación.

Nazathog
Durante miles de años Nazathog fue el líder de los Atlaenor, el dios del sol y cónyuge de Kthoneia. Altivo, orgulloso y despiadado, Nazathog se negó a someterse a los Domini y lucho contra ellos pero fue derrotado. Los Domini decidieron hacer de Nazathog un ejemplo para que ningún otro Atlaenor se atreviese a desafiarles de nuevo, lo humillaron, torturaron, castraron, desmembraron y luego se lo devoraron vivo, dejando al mundo sin luz de sol por varios años, hasta que Talhatar tomara su manto. Sin embargo Nazathog no fue destruido. Su esencia se filtro hasta lo mas profundo de la tierra donde quedo aprisionada. Ahí Nazathog enloqueció y lentamente se transformo en la antítesis de todo lo que era antes. Ahora como Señor de la Oscuridad, Nazathog conspira desde las sombras para traer destrucción al mundo y a jurado que acabara con los otros dioses, sobre todo Talhatar, el nuevo Sol.
 * Alineamiento: CE
 * Portafolio: Oscuridad
 * Símbolo: Espiral negra

<Nombre del demonio>
<Descripción>
 * Alineamiento: L/C/N E
 * Portafolio: <naturaleza y poderes relacionados>
 * Símbolo: <emblema más conocido>

Los Cuatro
No se sabe qué son o eran, solo están mencionados en textos ambiguos (por descubrir)
 * Gwfyriel
 * Delwrada
 * Sväthri
 * Dyrwudr